Senin, 14 Juni 2010

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah hirabbil ‘alamin, dengan bersyukur kepada Allah SWT yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menyelesai penulisan makalah ini. Penulis berharap makalah ini bisa menjadi sesuatu yang bermanfaat sebagai penambah ilmu pengetahuan pembaca tentang Workshop Matematika.
Shalawat dan salam penulis hantarkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad S.A.W yang telah menunjukkan kita jalan yang benar.
Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih karena telah memberikan kepercayaan untuk membahas mata kuliah Workshop Matematika dengan judul “Permainan dan Pemanfaatan Lingkungan Sekitar Dalam Pembelajaran Matematika ”
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak terdapat kekurangan – kekurangan diberbagai sisi.
Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca demi kebaikan makalah ini.

Pekanbaru, April 2010

Penulis

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI ii

BAB I Pendahuluan 1

BAB II Pembahasan 2
1. Permainan ular tangga aljabar 2
2. Pemanfaatan kerikil dalam pembelajaran matematika 2

BAB III Penutup 6

BAB 1
PENDAHULUAN
Matematika merupakan mata pelajaran yang dianggap sukar bahkan diaggap momok. Sehingga banyak siswa yang tidak suka mata pelajaran ini. Oleh karena itu, kami menyusun makalah yang membahas tentang permainan dan pemanfaatan lingkungan sekitar dalam pembelajaran matematika.
Permainan ini kami modifikasi dari ular tangga, dan digunakan untukn mempermudah belajar aljabar. Sehingga aljabar lebih menarik bagi siswa. Ular tangga aljabar ini berisi rumus – rumus tentang aljabar dan gambar – gambar matematika.
Sedangkan untuk pemanfaatan lingkungan sekitar, kami pilih kerikil sebagai medianya. Disini kami akan menjelaskan konsep dasar perkalian dan mencari luas persegi dan persegi panjang.

BAB II
PEMBAHASAN

A.PERMAINAN ULAR TANGGA ALJABAR
Permainan ini diciptakan dengan memodifikasi pemainan ular tangga biasa dengan menambah kan unsure-unsur matematika di dalamnya. Permainan ular tangga ini dapat di jadikan sebagai media oleh guru dalam pendalaman materi aljabar sehingga murid bisa lebih memahami materi dengan baik dan lebih menyenangkan.
Permainan ular tangga ini di buat dengan tujuan melatih ketangkasan otak dan penguasaan terhadap aljabar. Sasaran permainan ini adalah siswa-siswi yang telah mempelajari materi aljabar., minimal siswa smp dan sederajat.
a. PERLENGKAPAN PERMAINAN ULAR TANGGA.
• Dadu
• Tempat Dadu
• Pion
• Papan Ular Tangga
• Pemain

b. ATURAN PERMAINAN ULAR TANGGA
• n adalah angka mata dadu yang muncul (1,2,3,4,5,6)
• Jumlah langkah pemain sesuai dengan hasil angka yang didapat setelah mengganti n pada persamaan yang tepat di saat pemain berhenti.
• Apabila hasil angka yang didapat 0 maka pemain tidak dibenarkan berjalan dan hanya diam di tempat
• Apabila hasil angka yang didapat positif maka pemain berjalan maju.
• Apabila hasil angka yang didapat negatif maka pemain berjalan mundur
• Apabila pemain berhenti di kotak yang ada tangga maka pemain bisa naik sedangkan apabila pemain berhenti di tempat ada ular maka pemain harus turun.
• Jika langkah pemain berhenti pada kotak yang berisi gambar maka maju senilai n.
• Jika pemain sudah dampai di kotak tertinggi yang bergambar albert enstein berarti pemain telah memenangkan permainan ini.
• Jika pemain berada di kotak yang sama maka pemain yang pertama masuk ke kotak harus mengulang dari awal (tuncik).

Tidak ada komentar:

Posting Komentar