Senin, 14 Juni 2010

pemanfaatan barang bekas dalam pembelajaran matematika

Pemanfaatan Tutup Botol Bekas dalam Pembelajaran Matematika
BAB I
PENDAHULUAN

Siswa Sekolah Dasar baru mengenal perkalian dan bilangan bulat. Sehingga mereka perlu konsep dasar tentang materi tersebut. Oleh karena itu kami menyusun makalah yang berisi tentang pemanfaatan barang bekas dalam media pembelajaran matematika.
Untuk pemanfaatan barang bekas dalam pembelajaran matematika ini kami pilih tutup botol bekas. Karena sangat mudah didapatkan dan tidak mengeluarkan modal. Disini kami akan menjelaskan konsep dasar perkalian, penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.

BAB II
PEMBAHASAN


II.A. Perkalian dan Penjumlahan

Tutup botol merupakan salah satu barang bekas. Tetapi mempunyai fungsi lain dalam kehidupan sehari – hari. Salah satu contohnya dalam proses pembelajaran matematika. Tutup botol bekas dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika di tingkat Sekolah Dasar, terutama dalam materi perkalian dan bilangan bulat.
Tujuan pemanfaatan tutup botol bekas dalam pembelajaran matematika adalah untuk memudahkan pemahaman siswa terhdap perkalian, serta untuk menghilangkan rasa jenuh dalam proses belajar mengajar.
Biasanya anak sekolah dasar yang baru belajar penjumlahan dan perkalian akan melakukan beberapa cara untuk berhitung, yaitu:
1) Dihafal luar kepala
2) Menggunakan konsep matematika yaitu penjumlahan berulang.
Untuk cara yang kedua ini, seorang guru dapat memberikan konsep dasar kepada siswa, cara pembelajarannya sebagai berikut:
Siswa disuruh mencari 10 sampai 20 tutup botol bekas, seperti teh botol, coca-cola, dan sebagainya, kemudian membawanya ke sekolah. Pembelajaran boleh dilakukan individu, berkelompok atau individu. Saat dimulai pelajaran, siswa disuruh untuk mengamati benda yang ada disekitar, misal kursi dan meja. Tanyakan berapa kaki meja atau kursi, kemudian siswa menghitung dan menjawab 4 ( empat), kemudian ditanya kalau dua atau tiga kursi berapa jumlah kakinya. Kita bias pindah ke obyek yang lain, misalnya ada berapa, bila empat anak atau lima anak berapa jumlah kakinya, dan seterusnya.
Kegiatan ini membantu anak memahami konsep penjumlahan berulang. Anak disuruh mengeluarkan tutup botol yang sudah mereka bawa, kemudian anak disuruh untuk menyusun tutup botol tiga-tiga kebawah. Tanyakan ada berapa susun atau berapa kali tiganya, kemudian berapa jumlahnya. Berulang– ulang dengan jumlah yang berbeda, misalnya dua–dua ke bawah sebanyak lima atau enam susun, kemudian ditanya. 18 jumlahnya dan mereka berulang–ulang mereka mencoba dan dapat memahami konsep dasar perkalian, kemudian anak diminta menulis perkaliannya. Seperti ini anak menemukan sendiri konsep dasar perkalian, dan yang lebih penting dari itu pelajaran matematika menjadi bermakna. Ini modal dasar bagi seorang guru.

II.B. Konsep pada bilangan bulat

Pada bilangan bulat dapat menggunakan tutup botol yang warnanya berbeda. Misalnya untuk bilangan bulat negatif digunakan tutup botol berwarna merah, sedangkan untuk bilangan bulat positif menggunakan tutup botol berwarna putih. Jika penjumlahan bilangan bulat positif, vukup menjumlahkan bilangan positif yang akan dijumlahkan. Caranya, dengan mengambil tutup botol berwarna putih.
Contohnya:
Penjumlahan
1. 4 + 2 =6
Ambil empat buah tutup botol berwarna putih susun satu baris. Selanjutnya ambil dua buah tutup botol berwarna putih, lalu tambahkan pada barisan tutup botol tadi. Terlihat bahwa tutup botol tersebut berjumlah enam buah.
2. 6+ (-4) = 2
Ambil enam buah tutup botol berwarna putih susun satu baris. Selanjutnya ambil empat buah tutup botol berwarna merah susun satu baris dibawah barisan tutup botol berwarna putih tadi. Terlihat bahwa ada dua buah tutup botol yang tidak mempunyai teman, itulah hasilnya.
Pengurangan
1. 5 – 3 = 2
Ambil lima buah tutup botol berwarna putih susun satu baris, dari barisan tersebut ambil kembali tiga buah tutup botol. Terlihat bahwa tutup botol tersebut berjumlah dua buah.
2. -7 – 3 = -10
Pada contoh ini pengurangan tersebut harus diganti dengan menjumlahkan dengan kebalikannya. Sehingga soal berubah menjadi -7 + (-3).Ambil tujuh buah tutup botol berwarna merah susun satu baris. Lalu ambil tiga buah lagi tutup botol berwarna merah dan tambahkan pada barisan tutup botol tadi . terlihat bahwa tutup botol tersebut berjumlah sepuluh buah.

BAB III
PENUTUP

III.A. KESIMPULAN
Pemanfaatan tutup botol bekas sebagai media pembelajaran ini disusun untuk memudahkan pendalaman materi penjumlahan dan perkalian. Serta memberikan konsep dasar bilangan bulat kepada siswa sehingga materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat lebih mudah.media ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar.

III.B. SARAN
Kami menyadari makalah ini masih banyak kekurangan oleh karena itu kami meminta kritik dan saran dari para pembaca demi kesempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini berguna bagi kita semua

Ular Tangga Aljabar

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah hirabbil ‘alamin, dengan bersyukur kepada Allah SWT yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menyelesai penulisan makalah ini. Penulis berharap makalah ini bisa menjadi sesuatu yang bermanfaat sebagai penambah ilmu pengetahuan pembaca tentang Workshop Matematika.
Shalawat dan salam penulis hantarkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad S.A.W yang telah menunjukkan kita jalan yang benar.
Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih karena telah memberikan kepercayaan untuk membahas mata kuliah Workshop Matematika dengan judul “Permainan dan Pemanfaatan Lingkungan Sekitar Dalam Pembelajaran Matematika ”
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak terdapat kekurangan – kekurangan diberbagai sisi.
Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca demi kebaikan makalah ini.

Pekanbaru, April 2010

Penulis

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI ii

BAB I Pendahuluan 1

BAB II Pembahasan 2
1. Permainan ular tangga aljabar 2
2. Pemanfaatan kerikil dalam pembelajaran matematika 2

BAB III Penutup 6

BAB 1
PENDAHULUAN
Matematika merupakan mata pelajaran yang dianggap sukar bahkan diaggap momok. Sehingga banyak siswa yang tidak suka mata pelajaran ini. Oleh karena itu, kami menyusun makalah yang membahas tentang permainan dan pemanfaatan lingkungan sekitar dalam pembelajaran matematika.
Permainan ini kami modifikasi dari ular tangga, dan digunakan untukn mempermudah belajar aljabar. Sehingga aljabar lebih menarik bagi siswa. Ular tangga aljabar ini berisi rumus – rumus tentang aljabar dan gambar – gambar matematika.
Sedangkan untuk pemanfaatan lingkungan sekitar, kami pilih kerikil sebagai medianya. Disini kami akan menjelaskan konsep dasar perkalian dan mencari luas persegi dan persegi panjang.

BAB II
PEMBAHASAN

A.PERMAINAN ULAR TANGGA ALJABAR
Permainan ini diciptakan dengan memodifikasi pemainan ular tangga biasa dengan menambah kan unsure-unsur matematika di dalamnya. Permainan ular tangga ini dapat di jadikan sebagai media oleh guru dalam pendalaman materi aljabar sehingga murid bisa lebih memahami materi dengan baik dan lebih menyenangkan.
Permainan ular tangga ini di buat dengan tujuan melatih ketangkasan otak dan penguasaan terhadap aljabar. Sasaran permainan ini adalah siswa-siswi yang telah mempelajari materi aljabar., minimal siswa smp dan sederajat.
a. PERLENGKAPAN PERMAINAN ULAR TANGGA.
• Dadu
• Tempat Dadu
• Pion
• Papan Ular Tangga
• Pemain

b. ATURAN PERMAINAN ULAR TANGGA
• n adalah angka mata dadu yang muncul (1,2,3,4,5,6)
• Jumlah langkah pemain sesuai dengan hasil angka yang didapat setelah mengganti n pada persamaan yang tepat di saat pemain berhenti.
• Apabila hasil angka yang didapat 0 maka pemain tidak dibenarkan berjalan dan hanya diam di tempat
• Apabila hasil angka yang didapat positif maka pemain berjalan maju.
• Apabila hasil angka yang didapat negatif maka pemain berjalan mundur
• Apabila pemain berhenti di kotak yang ada tangga maka pemain bisa naik sedangkan apabila pemain berhenti di tempat ada ular maka pemain harus turun.
• Jika langkah pemain berhenti pada kotak yang berisi gambar maka maju senilai n.
• Jika pemain sudah dampai di kotak tertinggi yang bergambar albert enstein berarti pemain telah memenangkan permainan ini.
• Jika pemain berada di kotak yang sama maka pemain yang pertama masuk ke kotak harus mengulang dari awal (tuncik).

Minggu, 23 Mei 2010

Pemanfaatan Barang Bekas

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah hirabbil ‘alamin, dengan bersyukur kepada Allah SWT yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menyelesai penulisan makalah ini. Penulis berharap makalah ini bisa menjadi sesuatu yang bermanfaat sebagai penambah ilmu pengetahuan pembaca tentang Workshop Matematika.
Shalawat dan salam penulis hantarkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad S.A.W yang telah menunjukkan kita jalan yang benar.
Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih karena telah memberikan kepercayaan untuk membahas mata kuliah Workshop Matematika dengan judul “Permainan dan Pemanfaatan Lingkungan Sekitar Dalam Pembelajaran Matematika ”
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak terdapat kekurangan – kekurangan diberbagai sisi.
Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca demi kebaikan makalah ini.

Pekanbaru, April 2010

Penulis



DAFTAR ISI


KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI ii

BAB I Pendahuluan 1

BAB II Pembahasan 2
1. Permainan ular tangga aljabar 2
2. Pemanfaatan kerikil dalam pembelajaran matematika 2

BAB III Penutup 6

















BAB 1
PENDAHULUAN
Matematika merupakan mata pelajaran yang dianggap sukar bahkan diaggap momok. Sehingga banyak siswa yang tidak suka mata pelajaran ini. Oleh karena itu, kami menyusun makalah yang membahas tentang permainan dan pemanfaatan lingkungan sekitar dalam pembelajaran matematika.
Permainan ini kami modifikasi dari ular tangga, dan digunakan untukn mempermudah belajar aljabar. Sehingga aljabar lebih menarik bagi siswa. Ular tangga aljabar ini berisi rumus – rumus tentang aljabar dan gambar – gambar matematika.
Sedangkan untuk pemanfaatan lingkungan sekitar, kami pilih kerikil sebagai medianya. Disini kami akan menjelaskan konsep dasar perkalian dan mencari luas persegi dan persegi panjang.












BAB II
PEMBAHASAN

A.PERMAINAN ULAR TANGGA ALJABAR
Permainan ini diciptakan dengan memodifikasi pemainan ular tangga biasa dengan menambah kan unsure-unsur matematika di dalamnya. Permainan ular tangga ini dapat di jadikan sebagai media oleh guru dalam pendalaman materi aljabar sehingga murid bisa lebih memahami materi dengan baik dan lebih menyenangkan.
Permainan ular tangga ini di buat dengan tujuan melatih ketangkasan otak dan penguasaan terhadap aljabar. Sasaran permainan ini adalah siswa-siswi yang telah mempelajari materi aljabar., minimal siswa smp dan sederajat.
a. PERLENGKAPAN PERMAINAN ULAR TANGGA.
• Dadu
• Tempat Dadu
• Pion
• Papan Ular Tangga
• Pemain

b. ATURAN PERMAINAN ULAR TANGGA
• n adalah angka mata dadu yang muncul (1,2,3,4,5,6)
• Jumlah langkah pemain sesuai dengan hasil angka yang didapat setelah mengganti n pada persamaan yang tepat di saat pemain berhenti.
• Apabila hasil angka yang didapat 0 maka pemain tidak dibenarkan berjalan dan hanya diam di tempat
• Apabila hasil angka yang didapat positif maka pemain berjalan maju.
• Apabila hasil angka yang didapat negatif maka pemain berjalan mundur
• Apabila pemain berhenti di kotak yang ada tangga maka pemain bisa naik sedangkan apabila pemain berhenti di tempat ada ular maka pemain harus turun.
• Jika langkah pemain berhenti pada kotak yang berisi gambar maka maju senilai n.
• Jika pemain sudah dampai di kotak tertinggi yang bergambar albert enstein berarti pemain telah memenangkan permainan ini.
• Jika pemain berada di kotak yang sama maka pemain yang pertama masuk ke kotak harus mengulang dari awal (tuncik).





c. Gambar Konsep Permainan Ular Tangga Aljabr






B. PEMANFAATAN KERIKIL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Kerikil merupakan salah satu bahan bangunan. Tetapi mempunyai fungsi lain dalam kehidupan sehari – hari. Salah satu contohnya dalam proses pembelajaran matematika. Kerikil dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika di tingkat Sekolah Dasar, terutama dalam materi perkalian dan mencari luas persegi dan persegi panjang.

Tujuan pemanfaatan kerikil dalam pembelajaran matematika adalah untuk memudahkan pemahaman siswa terhadap perkalian, serta untuk menghilangkan rasa jenuh dalam proses belajar mengajar.

Misal guru menyusun kerikil dalam bentuk susunan
Ada berapa strategi jawaban siswa :
(1) Menghitung satu demi satu, hingga mendapat jumlah seluruhnya.
(2) Menghitung jumlah kelereng disetiap baris (ada empat baris masing masing sembilan kelereng) lalu menjumlahkan seluruh baris.
(3) Menghitung jumlah kelereng disetiap kolom (ada Sembilan kolom masing–masing empat kelereng) kemudian menjumlahkan seluruh kolom.

Strategi kedua dan ketigalah sebagai modal dasar pementukan konsep dan makna perkalian. Empat ada sembilan buah atau sembilan sebanyak empat buah. Empat ada sembilan kali atau sembilan ada empat kali. Sehingga penjumlahan berulang ini bisa dinotasikan dengan 4 x 9 atau 9 x 4.

Kerikil juga dapat dimanfaatkan dalam luas persegi dan persegi panjang. Luas persegi adalah sisi x sisi, sedangkan luas persegi panjang adalah panjang x lebar.
Misalnya, kerikil disusun dalam bentuk persegi panjang. Maka siswa dapat menghitung luas persegi panjang tersebut dengan cara mengitung jumlah kerikil pada sisi panjang dan jumlah kerikil pada sisi lebar. Kemudian dapat dihitung luasnya dengan mengalikan jumlah kerikil sisi panjang dengan jumlah kerikil sisi lebar.s





























BAB III
PENUTUP

3.1. KESIMPULAN
Permainan ular tangga ini kami buat untuk memudahkan pendalaman materi aljabar kepada siswa sehingga materi aljabar lebih menarik.
Pemanfaatan kerikil sebagai media pembelajaran matematika di tujukan untuk anak Sekola Dasar dalam materi perkalian dan pada materi Luas Persegi dan Persegi Panjang.


3.2 SARAN
Kami menyadari makalah ini masih banyak kekurangan oleh karena itu kami meminta kritik dan saran dari para pembaca demi kesempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini berguna bagi kita semua.

Minggu, 28 Maret 2010

workshop 1

Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Pengertian media pembelajaran antara lain disampaikan oleh beberapa pakar pendidikan. Mulyani Sumantri (2000: 125) menuliskan : menurut Bringgs (1970) ialah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta perangsang peserta didik untuk belajar, contoh : buku, film, kaset. Dan Aristo Rahardi (2003: 9) menuliskan menurut Asosiasi Teknoligi Komunikasi Pendidikan (AECT) , media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Sedangkan Noehi Nasution (2004: 7.3) menuliskan media pembelajaran menurut (1) Gagne, media pembelajaran sebagai komponen sumber belajar di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar, (2) Briggs, media pembelajaran adalah wahana fisik yang mengandung materi pelajaran, dan (3) Wilbur Schramm, media pembelajaran adalah teknik pembawa informasi atau pesan pembelajaran. Menurut Yusuf Hadi Miarso : media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat merangsang terjadinya proses belajar.
Dengan memperhatikan definisi yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa yang di maksud dengan media pembelajaran secara umum adalah segala alat pengajaran yang digunakan untuk untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa dalam proses belajar mengajar sehingga memudahkan pencapaian tujuan tujuan pembelajaran yang sudah dirumuskan.
b. Tujuan Penggunaan Media Pembelajaran
Media pembelajaran di sekolah digunakan dengan tujuan antara lain sebagai berikut :
1) Memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk lebih memahami konsep, prinsip, dan ketrampilan tertentu dengan menggunakan media yang paling tepat menurut sifat bahan ajar.
2) Memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi sehingga lebih merangsang minat dan motivasi peserta didik untuk belajar.
3) Menumbuhkan sikap dan ketrampilan tertentu dalam teknologi karena peserta didik tertarik untuk menggunakan atau mengoperasikan media tertentu.
4) Menciptakan situasi belajar yang tidak dapat dilupakan peserta didik.
5) Memperjelas informasi atau pesan pembelajaran.
6) Meningkatkan kualitas belajar mengajar.
c. Jenis Media Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar
Berdasarkan jenis indra yang digunakan alat peraga dapat digolongkan menjadi tiga jenis, yaitu :
1) Media audio, yaitu alat peraga yang dapat di dengar, seperti kaset, suara burung, suara petir.
2) Media visual, yaitu alat peraga yang dapat di lihat, seperti : hewan, tumbuhan, gambar, grafik.
3) Media audio visual, yaitu alat peraga yang dapat di lihat dan di dengar, seperti vidio, film.
d. Peranan Media Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar
Ditinjau dari tujuan pembelajaran sains seperti yang ditekankan dalam standar isi yang dituangkan dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang menekankan hasil belajar dalam tiga ranah (penguasaan konsep, ketrampilan ilmiah, sikap ilmiah) dengan melalui pengalaman belajar yang konkrit dengan melibatkan aktivitas fisik, mental dan emasional yang di miliki siswa maka penggunaan alat bantu atau media yang sesuai dengan sifat bahan ajar memiliki peranan yang penting antara lain :
1) Mengaktifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dan antara siswa dengan siswa dalam kegiatan belajar mengajar.
2) Merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa agar dapat mendorong kegiatan belajar, sehingga pengalaman belajar yang diperoleh akan lebih bermakna bagi siswa.
3) Membangkitkan keinginan dan minat belajar siswa sehingga perhatian siswa dapat terpusat pada bahan pelajaran yang diberikan guru.
4) Meletakan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, sehingga membuat pelajaran lebih lama di ingat.
5) Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan mandiri di kalangan siswa.
Penggunaan media atau alat peraga IPA di sekolah dasar sangat bermanfaat baik bagi guru maupun bagi siswa. Manfaat bagi guru : (1) memberikan pedoman dalam merumuskan tujuan pembelajaran; (2) memberikan sistimatika dalam pembelajaran; (3) memudahkan kendali dalam pengajaran; (4) membantu kecermatan dan ketelitian dalam penyajian; (5) membangkitkan rasa percaya diri dalam mengajar; (5) meningkatkan kualitas pengajaran. Manfaat bagi siswa : (1) meningkatkan motivasi belajar; (2) menyediakan variasi dalam belajar; (3) memberikan gambaran struktur yang memudahkan dalam belajar; (4) memberikan contoh selektif; (5) merangsang berpikir analisis; (6) memberikan situasi belajar yang tanpa beban atau tekanan.
Aristo Rahadi (2003:18), menuliskan menurut Kemp dan Dayton (1985), selain itu alat peraga atau media pembelajaran IPA dapat memiliki nilai praktis antara lain :
1) Dapat menampilkan obyek yang terlalu besar, yang tidak mungkin dibawa ke dalam kelas, seperti bumi, bulan.
2) Dapat memperlambat gerakan yang terlalu cepat dan mempercepat gerakan yang terlalu lambat, sehingga dapat memberi kesempatan melakukan pengamatan.
3) Memungkinkan untuk menampilkan obyek yang langka, sulit diamati atau yang berbahaya.
e. Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran
Dalam menggunakan media pembelajaran yang di kelas seorang guru harus memahami dengan baik prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran :
1) Memilih media harus berdasarkan tujuan pengajaran yang akan disampaikan.
2) Memilih media harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan peserta didik.
3) Memilih media harus disesuaikan dengan kemampuan guru baik dalam pengadaannya maupun penggunaannya.
4) Memilih media harus disesuaikan dengan waktu , tempat, dan situasi yang tepat.
5) Memilih media harus memahami kerakteristik dari media itu sendiri.
f. Media Lembar Kegiatan Siswa
1) Pengertian Lembar Kegiatan Siswa
Lembar kegiatan siswa merupakan alat bantu yang bertujuan membantu siswa dalam menghadapi kesulitan dalam belajar. Seperti yang dikatakan Arif S. Sadiman, dkk (2002 : 93) dalam kegiatan pembelajaran media LKS merupakan salah satu kelompok media cetak. Salah satu media LKS yang sampai saat ini masih digunakan sebagai pedoman guru dan siswa dalam proses pembelajaran adalah Lembar Kegiatan Siswa (LKS).
Menurut Budiyanto Lembar Kerja Siswa berisi tentang ringkasan materi, tugas-tugas dan evaluasi (Sunaryo, 2001:6). Ringkasan di maksud untuk menyegarkan ingatan siswa terhadap materi pokok yang disampaikan. Tugas dimaksudkan untuk memantapkan penguasaan terhadap materi pokok yang dipelajari dan untuk menguji tingkat penguasaan siswa terhadap materi bahasan.
Berdasarkan definisi di atas penulis menyimpulkan yang di maksud dengan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) adalah suatu lembar kegiatan yang berisi petunjuk arahan dari guru kepada siswa. Petunjuk diberikan agar siswa dapat melaksanakan kegiatan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan.
2) Tujuan dan fungsi LKS
Lembar kegiatan siswa disusun dengan tujuan : (1) mengaktifkan siswa dalam proses belajar mengajar ; (2) membantu siswa mengembangkan konsep atau prinsip melalui kegiatan mata pelajaran tertentu terutama dari segi substansi mata pelajaran ; (3) melatih siswa menemukan dan mengembangkan ketrampilan proses , baik secara umum maupun khusus, sesuai dengan hakekat mata pelajaran ; (4) memberi pedoman bagi guru dan siswa dalam proses memahami konsep atau prinsip yang berkaitan dengan mata pelajaran yang bersangkutan.
Dalam pembelajaran sains lembar kegiatan siswa berfungsi bagi guru dan siswa. Bagi guru LKS berfungsi untuk : 1) sebagi pedoman dalam melaksanakan KBM; 2) membantu guru dalam mengarahkan siswa dalam menemukan konsep; 3) memudahkan guru dalam memonitor kegiatan dan tingkat keberhasilan siswa. Sedangkan bagi siswa LKS berfungsi untuk : 1) mengaktifkan siswa; 2) pedoman dalam melaksanakan kegiatan; 3) mengembangkan ketrampilan proses; 4) melatih kemandirian siswa dalam belajar; 5) mengembangkan sikap ilmiah; 6) membangkitkan minat dan motivasi.
3) Syarat LKS yang baik
Lembar Kegiatan Siswa mempunyai peranan yang penting dalam proses belajar mengajar, oleh karena itu guru dalam membuat LKS harus memperhatikan syarat-syarat dikdaktik, konstruksi, dan teknis. Menurut Hendrodarmojo (1993: 99) dijelaskan :
a) Syarat dikdatik
LKS sebagai salah satu bentuk sarana berlangsungnya proses belajar mengajar haruslah memenuhi persyaratan dikdaktik, artinya harus mengikuti asas-asas belajar mengajar yang efektif yaitu :
(1) Memperhatikan adanya perbedaan individual, sehingga LKS yang baik adalah yang dapat digunakan baik oleh siswa yang lamban, maupun yang pandai. Kekeliruan yang umum terjadi adalah bahwa kelas di anggap satu kesatuan yang homogen.
(2) Tekanan peda proses untuk menemukan konsep-konsep sehingga LKS di sini berfungsi sebagai petunjuk bagi siswa untuk mencari tahu.
(3) Memiliki variasi stimulus melalui berbagai media dan kegiatan siswa. Jadi dalam sebuah LKS hendaknya terdapatnya kesempatan siswa, misalnya : menulis, menggambar, berdialog dengan temannya, menggunakan alat, menyentuh benda nyata.
(4) Dapat mengembangkan kemampuan komunikasi sosial, emosional, moral dan estetika pada diri anak. Jadi tidak semata-mata ditujukan untuk mengenal fakta-fakta dan konsep akademis.
(5) Pengalaman belajarnya tidak ditentukan oleh tujuan pengembangan pribadi siswa (intelektual, emosional, dan sebagainya) dan bukan ditentukan materi bahan pelajaran.
b). Syarat-syarat konstruksi
Syarat konstruksi adalah syarat-syarat yang berkenaan dengan penggunaan bahasa, susunan kalimat, kosa kata, tingkat kesukaran dan kejelasan yang pada hakekatnya haruslah tepat guna dalam arti dapat di mengerti oleh pihak pengguna yaitu anak didik.
(1) Menggunakan bahasa yang sesuai dengan tingkat kedewasaan anak.
(2) Menggunakan struktur kalimat yang jelas, agar kalimat menjadi jalas (hindarkan kalimat kompleks, hindarkan kata-kata yang tidak jelas, misalnya : mungkin, kira-kira).
(3) Memiliki tata urutan pelajaran yang sesuai dengan tingkat kemampuan anak.
(4) Hindarkan pertanyaan yang terlalu terbuka, yang dianjurkan adalah isian atau jawaban yang di dapat dari hasil pengolahan informasi, bukan mengambil dari perbendaharaan yang tak terbatas.
(5) Tidak mengacu pada buku sumber yang di luar kemampuan keterbacaan siswa, misalnya untuk melengkapi LKS, siswa di suruh mencari dari ensiklopedi dalam bahasa Inggris di perpustakaan yang jauh dari jangkauan sekolah.
(6) Menyediakan ruangan yang cukup untuk memberi keleluasaan pada siswa untuk menulis maupun menggambar pada LKS.
(7) Menggunakan kalimat sederhana dan pendek.
(8) Gunakan kalimat ilustrasi dari pada kata-kata.
(9) Dapat digunakan pada anak-anak, baik yang lamban maupun yang cepat.
(10) Memiliki tujuan belajar yang jelas serta manfaat dari pelajaran itu sebagai sumber motivasi.
(11) Mempunyai identitas untuk memudahkan administrasinya.

tugas workshop 2

PEMBELAJARAN OPERASI ALJABAR DENGAN MEDIA DAUN


Pembelajaran dilakukan pada materi “Aljabar dan Aritmetika Sosial” yang diberikan di kelas VII semester 1. Kelas VII SMP Negeri 3 Munjungan I terdiri dari 3 kelas, yaitu VII A, VII B, dan VII C dengan jumlah siswa masing-masing kelas 25 orang. Semua kelas termasuk kelas heterogen.

Penyajian pembelajaran operasi pada bentuk aljabar dengan menggunakan media daun disajikan dalam 2 kali pertemuan. Pertemuan pertama membahas operasi penjumlahan dan pengurangan, sedangkan pertemuan kedua membahas operasi perkalian dan pembagian.

Pada awal pembelajaran pada pertemuan pertama, guru memberikan apersepsi dengan menanyakan jumlah siswa putra dan jumlah siswa putri. Guru menanyakan jumlah dan selisih buku yang dibawa siswa putra dan siswa putri jika masing-masing membawa dengan ketentuan jumlah yang berbeda. Kemudian siswa diingatkan kembali tentang operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan serta bentuk dan unsur-unsur aljabar. Sedangkan pada awal pertemuan kedua, siswa diingatkan kembali tentang operasi perkalian dan pembagian serta sifat-sifatnya.

Kelas dibagi menjadi kelompok-kelompok sesuai dengan yang telah direncanakan. Tiap kelompok diberi tugas menyelesaikan Lembar Kerja yang telah disiapkan guru. Sebelum mengerjakan, siswa diberi petunjuk cara menyelesaikan Lembar Kerja dengan menggunakan media daun. Daun diperoleh di halaman sekolah. Setiap kelompok mengumpulkan tiga jenis daun dengan jumlah masing-masing 20 lembar. Daun tersebut harus dengan tangkainya. Piranti lainnya adalah tali rafia, selotif, gunting, pisau, spidol kertas, dan bolpoin.


a. Petunjuk menyelesaikan operasi pada bentuk aljabar dengan menggunakan media daun sebagai berikut.

Misalkan media daun yang digunakan sebagai berikut:


Lambang Nama daun
X Daun mangga
Y Daun pandan wangi
Z Daun Sanseivera


1). Penjumlahan

a). Suku dengan koefisien positif dilambangkan dengan daun tegak, sedangkan suku dengan koefisien negatif dilambangkan dengan daun dalam posisi terbalik.

b). Menjumlahkan suku sejenis artinya sama dengan menggabungkan daun sejenis. Misalkan 3x + 2x berarti 3 daun mangga digabungkan dengan 2 daun mangga, hasilnya 5 daun mangga..Artinya 3x + 2x = 5x.

c). Menjumlahkan suku sejenis tetapi berlainan koefisien berarti mengurangkan. Misalkan z + (–2z) berarti 1 daun sanseivera digabungkan dengan 2 daun sanseivera (posisi terbalik), hasilnya 1 daun sanseivera yang posisinya terbalik. Hal tersebut diartikan z + (–2z) = – 1z = –z.

d). Menjumlahkan suku tidak sejenis artinya sama dengan menggabungkan daun-daun yang sejenis. Misalkan 3x + z + 2x + (–2z) berarti 3 daun mangga digabungkan dengan 2 daun mangga, sedangkan 1 daun sanseivera digabungkan dengan 2 daun sanseivera (terbalik). Hasilnya 5 daun mangga dan 1 daun sanseivera (terbalik). Ini berarti 3x + z + 2x + (–2z) = 5x + (–z) = 5x – 2z.


2). Pengurangan

a). Mengurangkan berarti menjumlahkan dengan kebalikannya. Misalkan 2x – 5x diubah menjadi 2x + (–5x). Artinya 2 daun mangga digabungkan dengan 5 daun mangga (terbalik). Hasilnya 3 daun mangga terbalik, artinya 2x – 5x = –3x. Sedangkan –3y + 4z – (–2y) diubah menjadi –3y + 4z +2y berarti 3 daun pandan wangi (terbalik) digabungkan dengan 2 daun pandan wangi hasilnya 1 daun pandan wangi (terbalik), sedangkan 4 daun sanseivera tetap. Artinya –3y + 4z – (–2y) = –y + 4z.

b). Ketentuan lain sama dengan penjumlahan.


3). Perkalian

a). Koefisien tidak dilambangkan dengan jumlah daun sehingga dalam perkalian, koefisien dikalikan dengan koefisien seperti operasi bilangan bulat.

b). Variabel dilambangkan dengan daun dalam posisi berjajar. Misalkan xy dilambangkan dengan daun mangga dijajar dengan daun pandan wangi.

c). Tanda pangkat dilambangkan dengan daun yang diikat dengan tali rafia sebanyak pangkatnya. Misalkan x x dilambangkan dengan daun mangga dijajar dengan daun mangga, dan selanjutnya dapat diwakili oleh satu daun mangga yang diikat dengan 2 tali (sama juga dengan dua daun mangga tersebut yang diikat jadi satu dengan 2 tali raffia). y2z dilambangkan dengan satu daun pandan wangi yang diikat 2 tali dijajar dengan satu daun sanseivera.

d). Dalam mengerjakan perkalian, koefisien dikalikan dengan koefisien sedangkan variabel dikalikan dengan variabel. Misalkan 3xz (–2z) berarti koefisiennya: 3 (–2) = –6, sedangkan variabelnya: xz z dilambangkan dengan satu daun mangga, satu daun sanseivera, dan satu daun sanseivera. Karena daun sanseivera ada dua lembar, maka bentuk di atas menjadi satu daun mangga dan satu daun sanseivera yang diikat dengan dua tali. Artinya 3xy (–2y) = [3 (–2)] [ xy y ] = –6 xy2.


4). Pembagian

a). Pembagian variabel dilambangkan dengan pengurangan daun yang mewakili variabel yang dibagi oleh daun yang mewakili variabel pembagi. Variabel yang dibagi diletakkan di bagian atas sedangkan variabel pembagi diletakkan di bagian bawah. Misal x2y3z : x2y dilambangkan dengan 2 daun mangga, 3 daun pandan wanngi, dan 1 daun sanseivera dikurangi dengan 2 daun mangga dan 1 daun pandan wangi. Hasilnya adalah sisa pengurangan tersebut yaitu 2 daun pandan wangi dan 1 daun sanseivera. Jadi, x2y3z : x2y = y2z.

Cara lain: x2y3z : x2y dilambangkan dengan cara berikut.

Yang dibagi : daun mangga yang diikat dengan 2 tali, daun pandan wangi diikat dengan 3 tali, dan satu daun sanseivera

Pembagi : daun mangga yang diikat dengan 2 tali, dan satu daun pandan wangi

Hasilnya sama dengan cara sebelumnya.

b). Ketentuan lain sama dengan perkalian.


5). Substitusi

a). Substitusi dilakukan dengan menempelkan kertas yang diberi angka pada daun yang maksud. Misalkan x = 3 dan y = –10 disubstitusikan pada –2x + z, maka dua daun mangga ditempeli kertas bertuliskan angka 3 dan satu daun sanseivera ditempeli selotif bertuliskan angka –10. Hasilnya adalah (–2 3) + (1 –10) = –6 + (–10) = –16.

b). Pengerjaan operasi gabungan tambah, kurang, kali, bagi, dan pangkat disesuaikan dengan urutan pengerjaan operasi pada bilangan.


b. Pengerjaan Lembar Kerja Siswa

Lembar Kerja Siswa (LKS) dikerjakan secara berkelompok dengan harapan terjadi komunikasi antar anggota kelompok. Pada saat diskusi pleno bisa terjadi komunikasi antar kelompok. LKS didesain sedemikian rupa supaya dalam penyelesaian terjadi diskusi untuk mendapatkan hasil sampai pada kesimpulan dari generalisasi pekerjaan dalam lembar kerja.

1). Penjumlahan


Kegiatan ini dimulai dengan menjumlahkan dua suku sejenis dengan koefisien positif dan atau negatif yang mudah, sehingga jumlah daun mencukupi untuk praktik. Soal-soalnya sebagai berikut.:

a. 2x + 3x = ….., d. 9y + 4y = ….., g. 15z + 33z = ….,

b. –3y + (–4y) = …. e. –7z + (–9z) = ….., h. –29x + (–10x) = …..,

c. –3x + 2x = ….., f. 4x + (–13x) = ….., i. –24x + 45x = ….

Pada saat mengerjakan soal g, h, dan i terjadi diskusi kelompok karena jumlah daun yang digunakan tidak mencukupi. Namun tidak ada kelompok yang tidak dapat menyelesaikannya karena materi operasi bilangan sudah pernah diajarkan.


Berikutnya diberikan soal-soal penjumlahan suku tidak sejenis. Soalnya sebagai berikut.

a. 2x + 9y = …. d. 15x2 + (–24x) + 33x2 = ….,

b. 3y + (–7z) + (–4y) = ….., e. –29xz + 45z + (–10xz) + 3z = …..,

c. –13y + 32z + 53y + 24x = ….., f. 4x + 10 + (–13x) + 214 = …..

Pada saat mengerjakan soal d, e dan f terjadi diskusi karena muncul suku yang tidak dapat dilambangkan dengan daun, yaitu variabel x2, variabel xz, dan konstanta. Pada saat ini bagi siswa atau kelompok yang belum dapat menemukan jawabannya diarahkan untuk menggeneralisasikan dari jawaban a, b, dan c.

2). Pengurangan

Kegiatan pengurangan hanya dilakukan untuk dua suku sejenis. Sedangkan pengurangan suku tidak sejenis tidak dibahas karena konsepnya sudah dapat dipahami jika siswa tuntas pada soal-soal sebelumnya.


Soal pengurangan suku sejenis sebagai berikut.

a. 3x – 2x = ….., d. 9y – 4y = ….., g. 15z – 33z = ….,

b. –3y – (–4y) = …. e. –7z – (–9z) = ….., h. –29x – (–10x) = …..,

c. –3x – 2x = ….., f. 4x – (–13x) = ….., i. –74x – 45x = ….

Pada saat pengerjaan pengurangan tidak ada masalah yang muncul, karena semua siswa sudah memahaminya berdasarkan materi penjumlahan suku sejenis sebelumnya.


Ada pun soal-soal substitusi pada penjumlahan dan pengurangan sebagai berikut.

a. Jika x = 3, y = –4, dan z = 1, tentukan nilai dari soal-soal di atas!

b. Jika x = –3, y = 1, dan z = –1, tentukan nilai dari soal-soal di atas!

Dalam mengerjakan substitusi, sebagian besar siswa dan kelompok tidak mengalami masalah karena mereka sudah tuntas pada materi “Bilangan Bulat”.

3). Perkalian

Dalam pembelajaran perkalian, penggunaan koefisien tidak berpengaruh terhadap penggunaan media daun, karena koefisien dikerjakan dengan operasi hitung bilangan yang sudah dipelajari dalam Bab I


Soal-soalnya sebagai berikut.

a. x x = ….. e. x2 x = ….. i. z14 z21 = …..

b. x y = …. f. 2x 3xy = …… j. x21y z23 = …..

c. 2x 3z = ….. g. 5y2 5y2 = ….. k. x13y14z9 x32z31 = …..

d. –3y (–z) = …. h. 4y8z (–2y5x) = …. l. 3x2y (–y3z2) z5 = …..

Pada saat pengerjaan soal perkalian ini, siswa mengalami kesulitan pada i, j, k, dan l karena jumlah media daun yang digunakan tidak mencukupi. Guru mengarahkan agar siswa menggeneralisasikan dari jawaban soal-soal sebelumnya.

4). Pembagian

Kegiatan pembagian dilakukan dengan cara yang hampir sama dengan perkalian, dimana koefisien dikerjakan terpisah dengan variabel. Suku yang dibagi diletakkan di bagian atas sedangkan suku pembagi diletakkan di bagian bawah.


Soal-soalnya sebagai berikut.

a. x : x = …. e. z24 : xz3 = ….

b. x2 : x = …. f. x21y : z23 = …..

c. x2y : x = …. g. 12x13y14z9 : x32z31 = ….

d. 9y3z : (–3x) = …. h. 24y8z : (–2y5x) = ….

Pada saat pengerjaan soal pembagian ini, siswa mengalami kesulitan pada e,f, g, dan h, karena jumlah media daun yang digunakan tidak mencukupi. Guru mengarahkan agar siswa menggeneralisasikan dari jawaban soal-soal sebelumnya.

Soal-soal substitusi untuk perkalian dan pembagian sama dengan soal untuk penjumlahan dan pembagian.

Dalam mengerjakan soal-soal substitusi, hampir semua siswa atau kelompok tidak mengalami masalah untuk bilangan dengan pangkat tinggi. Meskipun kesulitan sebagian siswa dalam mengerjakan perhitungan bilangan berpangkat tinggi tetap penulis perhatikan, namun hal tersebut bukan masalah pembelajaran dalam pertemuan tersebut karena tidak berhubungan dengan pemahaman konsep operasi aljabar (berhubungan dengan ketelatenan berhitung).


c. Hasil diskusi pleno

Setelah melakukan operasi bentuk aljabar melalui diskusi kelompok, siswa kembali ke kelas untuk melakukan diskusi pleno. Beberapa kelompok yang menurut penilaian guru melakukan langkah-langkah pembelajaran yang bermakna (berdasarkan penilaian otentik), disuruh untuk presentasi di depan kelas. Presentasi setiap operasi dilakukan oleh kelompok yang berbeda. Kelompok yang tidak sedang mempresentasikan hasil diskusinya diarahkan untuk menanggapinya sehingga diperoleh kesimpulan.

Kesimpulan yang diperoleh dari diskusi pleno sebagai berikut.

1) Dua suku atau lebih dapat ditambahkan atau dikurangkan jika variabelnya sama.

2) Sifat-sifat penjumlahan dan pengurangan pada bilangan bulat juga berlaku pada bentuk aljabar.

3) Operasi perkalian dan pembagian antara dua suku atau lebih pada bentuk aljabar dikerjakan dengan cara koefisien dikali atau dibagi dengan koefisien, sedangkan variabel-variabel yang dapat disederhanakan adalah variabel-variabel sejenis. Variabel yang tidak sejenis tetap eksis.

4) Hasil perkalian dan pembagian dua variabel atau lebih dapat ditulis dalam bentuk yang lebih sederhana yaitu bentuk pangkat.

5) Tingkatan operasi pada bentuk aljabar sama dengan tingkatan operasi bilangan, yaitu:

a). pangkat dan akar

b) kali dan bagi

c). tambah dan kurang

Jumat, 12 Maret 2010

Kegunaan Komputer

KEGUNAAN KOMPUTER
Fungsi dan Peranan komputer bagi kehidupan manusia sudah sangat penting, bahkan bisa dikatakan sebagian besar kegiatan manusia ditunjang oleh adanya komputer. Mulai dari kegiatan pendidikan, kegiatan bisnis dan komersial, pemerintahan, dunia hiburan, dan kegiatan pribadi lainnya.
Melihat 30 tahun kebelakang, fungsi dari sebuah komputer hanya sebatas untuk pemrosesan sederhana (penghitunga, perkalian, pembagian, dan ekseskusi sederhana lainnya). Namun saat ini fungsi komputer sudah semakin kompleks, mulai dari kepentingan hiburan, keperluan kantor, hingga untuk mengontrol sesuatu. Perkembangan fungsi dari sebuah komputer pastinya karena didukung oleh perkembangan dari komputer itu sendiri dan juga perangkat-perangkat lain.
Bentuk dan ukurannya pun mengalami perkembangan yang cukup signifikan dan mengalami penyusutan dimensi yang drastis. Ukuran komputer pada awalnya bisa mencapai ruangan 5×5 meter, namun sekarang ukurannya hanya sebatas ukuran kotak makan 25×25 centimeter.

Melihat dari fungsi dan manfaat sebuah komputer bagi kehidupan manusia, fungsi dan manfaat itu antara lain:
1. Fungsi Komputasi
Fungsi ini merupakan fungsi awal dari komputer, untuk melakukan komputasi dan pemrosesan data. Fungsi ini lebih banyak digunakan pada aplikasi-aplikasi sistem informasi. Meskipun fungsi yang lain memerlukan juga proses komputasi, namun fungsi komputasi disini lebih ditekankan pada pemrosesan data-data.
2. Fungsi Bisnis
Komputer sudah banyak dipakai untuk keperluan bisnis dan komersial. Fungsi ini diantaranya adalah untuk keperluan promosi produk (iklan). Untuk mempromosikan produk-produk dari pelaku bisnis, adanya dunia internet memperluas area promosi mereka hingga keluar negri dengan biaya yang lebih murah.
Untuk transaksi bisnis. Seperti jual beli online, makin maraknya web-web e-commerce memudahkan orang untuk melakukan transaksi belanja melalui internet. Selain itu, hampir semua perusahaan sudah mempergunakan komputer untuk kemudahan dalam berbisnis, seperti perusahaan travel yang telah menyediakan layanan reservasi tiket online, bank-bank menggunakan komputer untuk keperluan transaksi perbankan, dsb.
Untuk keperluan penyediaan jasa seperti rental-rental komputer yang marak, warnet-warnet yang menjamur. Berapa banyak orang hidup dari membuka jasa servis komputer?, jasa keamanan data komputer, dll.
Bahkan bisa dikatakan, banyak orang yang menggantungkan hidup dari komputer (mendapatkan penghasilan dari komputer). Seperti para programmer, desainer, editor, arsitek, musikus, dan profesi yang lain, dimana mereka semua menggunakan komputer untuk keperluan pekerjaannya.
3. Fungsi Hiburan
Fungsi hiburan merupakan fungsi paling menonjol dari komputer-komputer saat ini. Lain dengan komputer jaman dulu yang belum memiliki fungsi hiburan, namun saat ini komputer sudah tidak lepas dari fungsi hiburan. Fungsi Gaming digunakan bagi orang-orang yang senang bermain game, mulai dari game balap, advanture, ketangkasan. Apalagi dengan dukungan banyaknya jenis-jenis game yang beredar, serta dukungan game multiplayer online semakin menambah kecanduan dan keinginan orang untuk bermain game.
Fungsi Entertainment, seperti untuk menonton film dan mendengarkan musik. Adanya perangkat tambahan seperti speaker aktif dan juga viewer lebih memanjakan para pengguna komputer untuk mendapatkan hiburan dengan menggunakan komputer. Bagi yang sudah memiliki koneksi ke internet, dapat juga mendengarkan lagu-lagu secara online dan juga dapat langsung membelinya. Banyak juga penyedia layanan menonton film secara online.
4. Fungsi Pendidikan
Fungsi komputer pada dunia pendidikan saat ini sangatlah penting. Komputer dapat digunakan untuk keperluan belajar mengajar, seperti laptop yang digunakan dosen/guru untuk menyampaikan materi dikelas. Bahkan sekarang sudah ada sekolah yang mewajibkan setiap muridnya untuk membawa laptop sebagai ganti buku tulis yang ada. Untuk keperluan praktikum, komputer juga sangat diperlukan. Program internet untuk sekolah yang sedang dilaksanakan pemerintah juga akan lebih menambah intensitas penggunaan komputer di instansi pendidikan. Para pelajar dan mahasiswa saat ini untuk mengerjakan tugas juga menggunakan komputer, beda dengan 10 tahun yang lalu dimana masih menggunakan mesin ketik untuk mengerjakan tugas sekolah/kuliah. Untuk melakukan penelitian, komputer dapat digunakan untuk pemrosesan data yang lebih cepat dan akurat.
5. Fungsi Pemerintahan
Pemerintah sudah mulai menerapkan sistem E-Government, dimana setiap daerah, instansi pemerintah sudah memiliki sistem informasinya masing-masing, atau yang lebih dikenal dengan E-Government. Dimana saat ini, penggunaan komputer sudah menjadi kewajiban bagi setiap komponen-komponen pemerintahan. Penerapan E-government ini tentunya untuk meningkatkan pelayanan terhadapa masyarakat. Seperti pembuatan KTP online, investasi bisnis yang lebih menjanjikan, komunikasi antar daerah lebih meningkat, dan lain sebagainya. Badan pemerintah seperti BMG telah melakukan komputerisasi untuk semua kegiatan mereka, pemantauan cuaca dan lainnya dapat dengan mudah dilakukan dengan penggunaan komputer..
Intinya adalah, komputer dibuat sebagai alat yang memberikan kemudahan bagi manusia. Kemudahan dalam segala aspek kehidupan manusia. Komputer dibuat untuk memanjakan manusia. Saat ini, bagi yang tidak mau mengenal komputer, atau belum mengenal komputer, baik untuk penggunaannya serta manfaatnya, bagaikan hidup di jaman batu. Sebenarnya masih banyak lagi fungsi dan kegunaan komputer bagi kehidupan kita, namun yang paling banyak dan utama adalah seperti yang saya sebutkan diatas.

Perangkat-Perangkat Komputer

Beberapa perangkat computer:

MOTHERBOARD

Adalah perangkat komputer yang merupakan tempat dimana alat alat elektronik yang lain dari komputer diletakkan. Banyak soket soket pada motherboard, seperti untuk processor, PCI Card dan lain lain. Gambar disamping adalah salah satu motherboard.

MODEM INTERNAL


Adalah perangkat yang berfungsi mengubah sinyal sinyal analog menjadi sinyal digital dan juga sebaliknya, Modem singkatan dari Modulasi De Modulasi. Pada gambar disamping adalah Modem Internal yang dipasang pada PCI Card di motherboard, pada bagian samping terdapat konektor untuk menguhungkan modem dengan line telepon.

LAN CARD

Gambar adalah gambar LAN Card yaitu sebuah card yang digunakan untuk menghubungkan antara komputer yang satu dengan komputer yang lain. LAN Card ini dipasang pada mother board pada slot PCI Card, untuk mengubungkan antar komputer yang satu dengan komputer yang lain menggunakan kabel UTP yang terdiri dari 8 buah kabel dengan warna warna tertentu, soket yang digunakan adalah soket RJ-45. Untuk jenis Network yang dipilih bisa menggunakan Peer to peer atau menggunakan yang lainnya. Apabila dihubungkan dengan lebih dari dua komputer biasanya membtuhkan alat tambahan yang disebut HUB.

VGA CARD

VGA CARD adalah sebuah kartu atau Card yang digunakan untuk meneruskan informasi dari motherboard menuju ke layar monitor, sehingga menjadi informasi yang dapat dibaca oleh manusia. Pada beberapa jenis komputer sekarang ini biasanya VGA Card sudah OnBoard artinya sudah langsung menjadi satu pada motherboard. Namun ada juga kadang yang tidak On Board.

HARD DISK

Hard disk adalah perangkan penyimpanan atau storage device, yang berkapasitas sangat besar. Hardisk ini biasanya dihubungkan pada Motherboard dengan menggunakan kabel ATA atau SATA. dengan adanya hard disk ini maka kita dapat melakukan penyimpanan data maupun software dalam jumlah yang sangat besar


PERANGKAT-PERANGKAT KOMPUTER

hardware secara umum diartikan sebagai perangkat keras komputer. Namun, dari beberapa pengertian yang disampaikan oleh ahli-ahli yang berkompeten di bidang ini, aku lebih sependapat dengan pengertian hardware yang merupakan perangkat komputer yang dapat dilihat, dapat diraba (secara fisik menggunakan anggota tubuh seperti tangan), dan dapat dirasakan manfaatnya. Perangkat/komponen hardware yang secara umum ada pada satu komputer dapat dikelompokkkan menjadi:

Peralatan Input
Peralatan Input atau peralatan masukan yaitu pealatan yang berfungsi untuk memasukan data atau program dan mengirimkan data atau program tersebut dalam bentuk data digital yang akan diproses oleh pusat pengolahan pada komputer. Beberapa peralatan input yang umum digunakan antara lain:
• Keyboard
• Mouse
• Flopydisk Drive
• Scanner
• CD ROM/CDRW
• DVD ROM /DVD RW

Keyboard
Keyboard merupakan perangkat yang memiliki tombol mirip dengan mesin tik dan beberapa tombol tambahan dengan berbagai fungsi.
Keyboard digunakan untuk memasukan data atau untuk memberikan perintah pada komputer.
Jenis-jenis keyboard yaitu: Serial, PS/2 dan USB
Beberapa merek keyboard yang ada dipasaran antara lain yaitu: Logitech, Accer, dll.

Mouse
Mouse merupakan peralatan masukan yang berfungsi untuk menggerakan pointer di layar untuk menjalankan icon perintah atau program yang tampil pada layar monitor
Jenis Mouse antara lain yaitu: Serial, PS/2 dan USB
Beberapa merek mouse yang ada dipasaran antara lain yaitu: Logitech, Genius, dll.

Istilah dalam mouse:
• Klik mouse: Menekan tombol kiri mouse sebanyak 1 kali
• Double Klik : Menekan tombol kiri mouse sebanyak 2 kali dengan cepat
• Drag and Drop: Menekan tombol kiri mouse sambil ditahan dan mengesernya sampai batas yang diinginkan lalu melepas tombolnya kembali
• Klik Kanan: Menekan tombol kanan mouse sebanyak 1 kali
• Scroll lock : Menggulung layar ke atas atau ke bawah

Floppy Disk Drive
Merupakan peralatan masukan yang berfungsi untuk membaca data atau program dari media penyimpan data flopy disk (Disket). Alat ini juga dapat berfungsi untuk menulis atau merekam data ke dalam disket. Beberapa merek Flopy Disk Drive yang ada dipasaran antara lain yaitu: Panasonic, Sony, Samsung dll.

Scaner
Peralatan masukan ini berfungsi untuk mentransfer atau mengkonversi gambar, foto, text manual menjadi data digital sehingga dapat dimengerti oleh komputer.
Beberapa merek scanner dipasaran antara lain adalah: Canon, HP, Accer dll.

Piranti Optis
CD ROM
Peralatan masukan ini berfungsi untuk membaca data atau program dari media penyimpan data CD (Compac Disk).

CD RW
Selain berfungsi untuk membaca data atau program dari media penyimpan data CD (Compac Disk) juga dapat menulis dan merekam data pada CD CD ROM / CD RW mempunyai kecepatan berbeda-beda antara lain: 40 X, 52 X, dst. Beberapa Merek antara lain: Samsung, LG dll.

DVD ROM
Peralatan masukan ini berfungsi untuk membaca data atau program dari media penyimpan data baik CD atau DVD.

DVD RW
Selain berfungsi untuk membaca data atau program dari media penyimpan data CD/DVD juga dapat menulis dan merekam data pada CD / DVD DVD ROM / DVD RW mempunyai kecepan berbeda-beda antara lain: 40 X, 52 X, dst. Beberapa Merek: Samsung, LG, Philip dll.

Peralatan Proses
Alat Proses adalah CPU (Central Prosesing Unit) yang merupakan unit proses utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi (Output) ke peralatan Output. CPU terdiri dari tiga bagian fungsional:
1. ALU (Arithmetic Logical Unit) berfungsi melakukan semua proses yang membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan secara logika
2. CU (Control Unit) berfungsi untuk melakukan pengendalian semua peralatan lainya.
3. Register berfungsi menyimpan data sementara yang akan diproses di ALU.
Beberapa peralatan yang ada dalam CPU antara lain adalah:
• Mainboard
• Prosesor
• Memory

Mainboard
Mainboard merupakan salah satu perangkat dalam komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan beberapa peralatan lain seperti: Processor, memory, kabel-kabel data (penghubung) hardisk, Flopy disk, Card (kartu) sepeti: VGA Card, NIC (kartu jaringan) dan lain sebagainya.
Jenis-jenis Mainboard antara lain: Mulai dari kelas AT 486 , Pentium I, Pentium II, Pentium III hingga kelas Pentium 4.
Beberapa merek Mainboard antara lain: ECS, ASUS, AS Rack, dan lain sebagainya

Processor
Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan otak pemroses dan pusat pengendali berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya. Ukuran Processor adalah MHz (Mega Hertz) yaitu hitungan kecepatan dalam mengolah data/informasi
Beberapa jenis processor:
• Prosesor Pentum I 75 MHz – 200 MHz dst…
• Prosesor Pentium II 300 MHz – 450 MHz dst..
• Prosesor Pentium III 650 MHz – 950 MHz dst.
• Prosesor Pentium 4 1,3 GMHz – 3.0 GHz dst.
Merek prosesor antara lain: INTEL, AMD. IBM dll.

Memory
Memory merupakan tempat meyimpan data atau instruksi. Semakin besar kapasitas memory yang di sediakan akan semakin besar data atau instruksi yang dapat ditampung untuk diolah.
Beberapa Jenis Memory antara lain adalah: ROM, RAM, EDORAM, SDRAM, DDRAM, RDRAM, dll
Memory yang umum dipakai berkapasitas mulai dari : 16 MB 32 MB, 54 MB, 256 MB 512 MB, 1 GB, dst
Merek-merk memory yang ada di pasaran: V Gen, Visipro, Kingston dll.

Peralatan Output
Peralatan Output atau peralatan keluaran yaitu peralatan yang berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks dan grafik atau gambar. Beberapa peralatan output.yang umum digunakan antara lain:
Jenis Tampilan Video

Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks dan grafik atau gambar di layar monitor.
Monitor dikelompokan berdasarkan teknologinya yaitu:
1. Monitor CRT (Cathode Ray Tuble)
2. Monitor Flat Panel Display monitor ini menggunakan teknologi LCD
3. Monitor LCD (Liquid Crystal Display).
Berdasarkan tampilan komputer terbagi atas 3 jenis yaitu:
1. Monocrom (Satu warna dengan latar belakang hitam)
2. Grayscale (Bayangan abu-abu latar belakang putih)
3. Color ( Warna secara penuh mulai dari 15 – 16 juta warna yang berbeda
Beberapa merek monitor antara lain: Sony, LG, Philip dll

Jenis Tampilan Suara
Speaker
Yaitu peralatan output untuk menghasilkan atau mengeluarkan efek suara dari komputer.
Beberapa merek speaker antara lain: Simbada, Altec, dll.

Jenis Tampilan Cetak
Printer
Printer yaitu peralatan keluaran yang digunakan untuk mencetak data/informasi dari komputer dengan kertas. Beberapa Jenis Printer antara lain adalah:
1. Printer Dot Matrik yaitu: Terbuat dari potongan baja yang akan mengenai kertas lewat pita bertinta untuk membentuk pola titik-titik kecil yang bergabung untuk mencetak grafis atau teks.
2. Printer Ink jet yaitu : Mencetak gambar atau karakter dengan moncong kecil yang dapat memancarkan tinta pada kertas.
3. Printer Laser yaitu: Menggunkan sinar laser untuk mengubah data biner menjadi cetakan.
Beberapa merek printer antara lain: Epson, HP, Canon, dll.

Ploter
Ploter adalah peralatan keluaran yang digunakan untuk mencetak atau mengambar, membuat grafik dan skematik dan dapat membuat diagram lainya. Ada dua jenis plotter Drum dan Table

Sistem Komputer

Sistem komputer

Lihat istilah tersebut pada istilah lain | Artikel | Buku


Warning: mysql_fetch_object(): supplied argument is not a valid MySQL result resource in \\boswinfs04\home\users\web\b2099\whl.inijack\inc_kamus\penjabaran2.php on line 22

Penjabaran
Arti istilah Sistem komputer dianggap berkaitan erat dengan pengertian berikut


adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer.

Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware).

Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware). Contoh sederhananya, siapa yang akan menghidupkan komputer jika tidak ada manusia. Atau akan menjalankan perintah apa komputer tersebut jika tidak ada softwarenya.

Adanya perkembangan teknologi elektronika dan informatika telah memberikan perangkat tambahan pada sebuah komputer personal seperti:
- Mouse, suatu perangkat mekanik untuk melaksanakan suatu pekerjaan yang biasanya dikerjakan oleh manusia. Misalnya melakukan pengecatan mobil. Robot ini dilengkapi oleh perangkat mesin atau komputer baik sederhana maupun komplek yang mampu mengontrol gerakannya.
- Modem, alat bantu untuk mengubah data digital ke bentuk data voice atau sebaliknya sehingga data dari sebuah komputer dapat dikomunikasikan ke komputer lain melalui saluran telepon biasa, radio komunikasi ataupun stasiun bumi
- Sound card, bagian dari komponen komputer berupa kartu yang berfungsi untuk membangkitkan suara.
- video card, alat untuk menampilkan informasi ke layar monitor.
- kartu penerima televisi, alat untuk penangkap sinyal acara televisi.
- kartu penerima radio, alat untuk menerima gelombang radio.
- ethernet card, alat untuk penghubung dengan komputer jaringan.
- Printer, alat pencetak (desk jet, buble jet, laser jet, plotter)
- alat penterjemah gambar cetakan (digitizer dan scanner).

Sejarah Komputer

Wednesday, March 25, 2009
Label: Info Berita, Tips Komputer

Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.


Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik

* Komputer Generasi Pertama

* Komputer Generasi Kedua

* Komputer Generasi Ketiga

* Komputer Generasi Keempat

* Komputer Generasi Kelima



ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya


Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak


Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan


Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.


Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.


Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.


Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.


Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.


Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.


Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.


Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.


KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.


Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.


Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.


Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.


Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.


Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.


KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.


Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.


Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.


KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.


Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).


IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.


Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.


Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.


Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

Defenisi Komputer

Posted by admin
December 25, 2008

Menurut buku Computer Annual (Robert H. Blissmer):
Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
– Menerima input,
– Memproses input tadi sesuai dengan programnya,
– Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan,
– Menyediakan output dalam bentuk informasi.

Menurut buku Computer Today (Donald H. Sanders):
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program).

Menurut buku Computer Organization (V.C. Hamacher, ZG. Vranesic, S.G. Zaky):
Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi

Menurut buku Introduction To The Computer, The Tool Of Business (William M. Fuori):
Komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat melakukan perhitungan yang besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan selama pemrosesan (definisi ini diambilkan dan American National Standard Institute dan sudah didiskusikan serta sudah disetujui dalam suatu pertemuan Internasional Organization For Standardization Technical Commitee).

Defenisi computer secara umum
1. Alat elektronik.
2. Dapat menerima input data.
3. Dapat mengolah data.
4. Dapat memberikan informasi.
5. Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer.
6. Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan.
7. Bekerja secara otomatis.

Domain forbidden !! Domain forbidden !!
Posted by admin
December 25, 2008

Menurut buku Computer Annual (Robert H. Blissmer):
Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
– Menerima input,
– Memproses input tadi sesuai dengan programnya,
– Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan,
– Menyediakan output dalam bentuk informasi.

Menurut buku Computer Today (Donald H. Sanders):
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program).

Menurut buku Computer Organization (V.C. Hamacher, ZG. Vranesic, S.G. Zaky):
Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi

Menurut buku Introduction To The Computer, The Tool Of Business (William M. Fuori):
Komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat melakukan perhitungan yang besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan selama pemrosesan (definisi ini diambilkan dan American National Standard Institute dan sudah didiskusikan serta sudah disetujui dalam suatu pertemuan Internasional Organization For Standardization Technical Commitee).

Defenisi computer secara umum
1. Alat elektronik.
2. Dapat menerima input data.
3. Dapat mengolah data.
4. Dapat memberikan informasi.
5. Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer.
6. Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan.
7. Bekerja secara otomatis.

Domain forbidden !! Domain forbidden !!